PFIA 2024
Jeux et IA / MAFTEC
Vendredi 5 juillet 2024, La Rochelle, France
Porté par la conférence JIAF-JFPDA Déroulement
Présentation
GT IA et Jeux
Le GT IA et Jeux du GDR RADIA se structure autour de deux axes:
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les jeux pour l’IA : tous les travaux de recherche utilisant les jeux pour servir de contexte d’étude et d’expérimentation à de nouvelles approches d’intelligence artificielle, avec souvent un objectif de performance (comme battre les meilleurs IA existantes ou les meilleurs joueurs humains). On retrouve ici les thèmes du General Game Playing, de l’apprentissage profond, de la recherche arborescente, et de la programmation par contrainte entre autres exemples. Le GT fournit donc un cadre pour l’analyse comparative de différentes méthodes d’IA.
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l’IA pour les jeux : tous les travaux de recherche qui étudient l’impact des approches d’intelligence artificielle sur les jeux qui les mettent en œuvre ou qui s’attaquent à des problèmes soulevés par l’industrie. Les défis visés ici sont, par exemple, ceux de la prise de décision pour des agents autonomes, de la crédibilité de Personnages Non Joueurs, de la génération procédurale de contenu (des ressources graphiques aux récits en passant par les niveaux de jeu ou les dialogues), du game design assisté par l’IA, de l’adaptation dynamique au niveau des joueuses et des joueurs, ou de l’interaction humain-machine intelligente.
GT MAFTEC
L’objectif principal du GT MAFTEC du GDR RADIA est de fédérer les recherches sur les différentes thématiques de la planification. Le but des travaux concernés est de modéliser et résoudre des problèmes complexes du monde réel, dans lesquels de nombreux agents (humains ou automatiques) interagissent de manière coopérative et robuste via des actions physiques, de communication et d’observation, ceci afin d’atteindre des buts communs dans un environnement partiellement imprédictible. D’importants aspects attendus du plan résultant sont qu’il prenne en compte les connaissances et croyances de chaque agent qui peuvent changer au cours du temps qu’il permette l’exécution simultanée d’actions, qu’il soit suffisamment flexible pour autoriser des agents individuels à faire eux-mêmes certains choix, et qu’il soit robuste à l’échec de certaines actions ou à des changements dans l’environnement. Ceci implique inévitablement d’aller au-delà des hypothèses restrictives de la planification classique, dans le but d’obtenir le niveau d’expressivité requis, et dans un même temps de développer des algorithmes efficaces afin d’être capable de résoudre des problèmes de planification du monde réel. De telles applications réalistes nécessitent un cadre théorique étendu incorporant au moins les aspects multi-agent, temporel, épistémique, contingent, et flexibles.
Appel a contributions
L’atelier accueillera des présentations, sur deux sessions (l’une le matin et l’autre l’après-midi). Les présentations seront sélectionnées sur la base d’un résumé.
Nous encourageons, sans pour autant vouloir nous y limiter, les propositions de communication (déjà publiées ou non) à l’intersection des centres d’intérêt des deux groupes de travail, comme par exemple la planification épistémique pour l’interaction humain-agent, la planification de stratégies pour les jeux, la planification de comportements ou de dialogues de personnages non-joueurs ou la planification appliquée au pilotage narratif.
Sont également les bienvenues les contributions relevant plus particulièrement de chaque GT.
Les propositions de présentations à envoyer à : bosser@enib.fr, tristan.cazenave@lamsade.dauphine.fr, delima@cril-lab.fr et bruno.zanuttini@unicaen.fr ; envoyer un titre et un résumé (un ou deux paragraphes), par exemple directement dans le corps du message.
Un petit budget est disponible pour aider au déplacement, des doctorants en particulier. Envoyez vos demandes en même temps que l’abstract aux responsables de la journée ; ces demandes seront examinées au cas par cas.
Dates Importantes :
- Soumission de résumés : 6 mai 2024
- Notification aux auteurs : 12 mai 2024
- Date de l’atelier : 5 juillet 2024
Programme :
10:20 – 10:30 : Ouverture
10:30 – 11:30 : Présentation invitée : Fred Charles (Université de Bournemouth) – L’IA pour la Narration Interactive
11:30 – 12:20 : Exposés (25 min chacun ~15-20 min + discussion)
- Gwendal Paton – Soutenir la Tension Narrative dans un Récit Interactif en Réalité Virtuelle
- Alain Lioret – Les Êtres Mondes
12:20 – 12:30 : Préparation Rump Session
12:30 – 13:45 : Repas
13:45 – 14:35 : Exposés (25 min chacun ~15-20 min + discussion)
- Benjamin Callac – Vers une modélisation de la curiosité dans le cadre d’une narration
- Luc Pommeret – Exploring Emergent Skills with Chess-GPT
14:35 – 15:45 : Rump session
15:45 – 16:00 : Pause café
Responsables
- Anne-Gwenn Bosser (Lab-STICC, Université Bretagne Loire)
- Tristan Cazenave (LAMSADE, Université de Paris Dauphine-PSL)
- Tiago de Lima (CRIL, Universtié d’Artois)
- Bruno Zanuttini (GREYC, Université de Caen Normandie)
Déroulement
Types de présentations
Invitation Présentation Ateliers Tutoriels Organisation Démonstration Poster Table ronde